Der legendäre Naoki Yoshida spricht über die Welt, den Kampf und die furchterregenden Eikons von Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI, der nächste große Mainline-Eintrag in der legendären Franchise, nähert sich seiner Veröffentlichung Mitte 2023, da eifrige Fans langsam mit neuen Informationen versorgt werden und sich das Spiel ansehen. Zuletzt wurde die Welt mit dem neuen Dominance-Trailer verwöhnt, der uns unseren bisher besten Einblick in die Kämpfe des Spiels sowie die einzigartige Beziehung zwischen dem Schauplatz des Spiels von Valisthea und den wichtigsten Beschwörungskreaturen der Serie – hier Eikons genannt – gab.

Mit einem belebten Interesse an diesen Eikons und ihrem Platz in der Geschichte und dem Gameplay von Final Fantasy XVI ging ich in ein ganz besonderes Gespräch mit dem Produzenten des Spiels, Naoki Yoshida, und dem Localization Director, Michael-Christopher Koji Fox, um zu übersetzen. Final-Fantasy-Fans werden Yoshida-san, liebevoll Yoshi-P genannt, und sein Team von der Creative Business Unit III zweifellos als die Verantwortlichen für den riesigen Erfolg des MMO Final Fantasy XIV und seiner von der Kritik gefeierten Erweiterungen anerkennen. Das macht ihn zu einem ziemlich beschäftigten Kerl, aber selbst in der kurzen Zeit, in der wir uns unterhalten mussten, wird die Leidenschaft von Yoshida-san deutlich, etwas Besonderes in Final Fantasy XVI zu erschaffen, während er sich gegen einige Konventionen sträubt, an denen das Franchise seit langem festhält.

Naoki Yoshida (links) und Koji Fox (rechts)

Wir haben ein paar separate Stücke zusammengestellt, die sich die saftigeren Teile meines Gesprächs mit Yoshida und Fox ansehen, die Sie sich ansehen können hieraber lesen Sie weiter für das Interview in voller Länge:

Der aktuelle Dominance-Trailer legte einen großen Fokus auf Beschwörungen oder Eikons, die traditionell nur Charaktere im Kampf unterstützen. Wie wurde Eikons zu einem so großen Teil der Welt von FFXVI und was bedeuten sie für die Erzählung des Spiels?

Naoki Yoshida: Um es einfach auszudrücken, die Eikons in Valisthea können mit Massenvernichtungswaffen oder Atombomben verglichen werden. Und so gibt es in der Welt von Valisthea viele verschiedene Nationen und jede Nation hat einen ihrer eigenen Eikons mit dem Erwachen in einem einzelnen Individuum, obwohl die Regeln, wie und in wem dieses Eikon erwacht, zwischen ihnen unterschiedlich sind.

Die Person, in der dieses Eikon wohnt, nennen wir den Dominanten, und sie können die unvergleichliche Kraft des Eikon hervorrufen, indem sie sich buchstäblich in es verwandeln. Wie Sie in früheren Final Fantasies wissen, hätten Sie immer einen Beschwörerjob, der Magie verwendet, um das Wesen von einer anderen Ebene zu beschwören, aber dieses Mal beschwört dieser Dominant tatsächlich die Macht des Eikon herauf, indem er selbst zum Eikon wird .

Ein weiteres Schlüsselwort in unserer Geschichte sind die Mutterkristalle, und die Mutterkristalle dieser Reiche sind so etwas wie Ölfelder – in dem Sinne, dass sie das Land mit dem Äther versorgen, der im Grunde die Energie ist, die verwendet wird, um Magie anzutreiben .

Die Sache ist jedoch, dass der Äther, der in den Kristallen enthalten ist, begonnen hat auszutrocknen. Und dies hat einige Nationen dazu veranlasst, im Grunde zu versuchen, in andere Nationen einzudringen, um die Kontrolle über diese verbleibenden Mutterkristalle zu entreißen. Und bis jetzt wurden die Eikons nie wirklich benutzt, weil sie wie Atombomben sind, also benutzt man sie nicht. Sie haben sie einfach, und das schafft diese Art von Distanz. Aber jetzt, um anderen Nationen die Kontrolle über diese Mutterkristalle zu entreißen, haben einige Nationen damit begonnen, diese Eikons zu verwenden und einzusetzen und das Reich im Grunde ins Chaos zu stürzen, und das ist einer unserer Hauptschwerpunkte unserer Erzählung.

Und um genau zu erklären, warum wir uns entschieden haben, ein Spiel zu machen, das sich um Beschwörungen dreht, nun, wir dachten, es wäre sowohl einzigartig als auch aufregend, ein Spiel zu haben, bei dem Spieler tatsächlich eine eigene maßstabsgetreue Beschwörung steuern könnten, da es etwas ist Die Serie hat sich noch nicht wirklich damit befasst und noch nicht wirklich erforscht.

Was hat das Team dazu bewogen, dieses dunklere und „klassischere“ Fantasy-Thema zu überdenken, anstatt die modernen oder Steampunk-Stil-Fans der letzten Final Fantasy-Spiele?

Naoki Yoshida: Wie Sie wissen, ist eines der charakteristischen Merkmale der Final-Fantasy-Serie, dass sie mit jedem Eintrag dramatische Veränderungen an ihrer Welt, ihren Charakteren und ihren Kampfsystemen durchmacht.

Allerdings haben viele Leute, mit denen wir während unserer letzten Runde der Benutzerforschung gesprochen haben, die wir in Verbindung mit der Entwicklung von Final Fantasy XVI durchgeführt haben, diese Forschung erwähnt, dass die Spieler allmählich bemerkten, dass der Stil in vielen neueren Einträgen verwendet wurde fing an, ein wenig statisch zu werden. Wie Sie in Ihrer Frage erwähnt haben, wurde es sehr Science-Fiction-lastig und hatte irgendwie das gleiche Aussehen. Das war einer der Gründe, warum wir uns entschieden haben, die Dinge aufzumischen und zu einem etwas klassischeren mittelalterlichen Fantasy-Stil zurückzukehren. Wiederum nicht nur für die Fans, sondern auch für uns als Entwickler, etwas anderes zu machen als in den vergangenen Jahren.

Und während das, was ich Ihnen gerade gesagt habe, der Hauptgrund ist, warum wir uns entschieden haben, zu diesem klassischen mittelalterlichen Fantasy-Stil zurückzukehren, ist der andere Grund einfach, dass in unserem Entwicklungsteam viele unserer Kernmitglieder, mich eingeschlossen, diesen Stil einfach genießen der beste. Und wir wollten unbedingt auch für uns ein Spiel in diesem Stil machen.

Der Kampf in Final Fantasy XVI sieht viel echtzeit- und geschicklichkeitsbasierter aus als in früheren Spielen. Kannst du uns ein bisschen darüber erzählen, wie der Kampf funktioniert und warum du in diese Richtung gegangen bist?

Naoki Yoshida: Um Ihre Frage einfach zu beantworten, für diesen Einstieg in die Serie werden wir Echtzeit-Action für unser Kampfsystem verwenden.

Während die Final Fantasy-Serie in ihrer 35-jährigen Geschichte viele verschiedene Arten von Kampfsystemen verwendet hat, wird dies das erste Mainline-Spiel der Serie sein, das diese Art von echter Action beinhaltet. Und einer der Gründe, warum wir uns entschieden haben, diesen Weg einzuschlagen und dies zu tun, ist im Grunde zu zeigen, dass es möglich ist. Nochmals, nicht nur für die Fans da draußen, sondern auch für uns als Entwickler, um den jungen Entwicklern bei Square Enix zu zeigen, dass es in Ordnung ist, diese Art von Herausforderung anzunehmen und diese Art von Spiel zu machen, um einen neuen Schritt zu machen in diese Richtung. Und wir glauben, dass dies mehr Möglichkeiten für das Entwicklungsteam und für die Weiterentwicklung der Serie bieten wird.

Es gibt einen weiteren Grund, warum wir uns für diese Art von Kampfsystem entschieden haben, und der Grund ist etwas komplizierter. Da es die Final Fantasy-Serie schon lange gibt, hat sie viele Fans, wie ich bereits erwähnt habe, aber diese Fans haben jeweils ihre eigene Vorstellung davon, was die Spiele beinhalten sollten und was sie wollen und was sie von ihnen erwarten Serie. Einige werden sagen, wissen Sie, „Final Fantasy hat rundenbasiert zu sein“, während andere sagen werden: „Nein, nein, Final Fantasy hat modernste Technologie zu haben und die tollsten Grafiken zu haben “, aber oft prallen diese Meinungen aufeinander und sind eigentlich das Gegenteil von einander und passen vielleicht nicht gut zusammen.

Ein sehr statisches, rundenbasiertes System mit sehr, sehr realistischer Grafik zu haben, passt nicht wirklich gut zusammen. Und so ist es im Grunde sehr schwierig und sogar unmöglich, ein Final Fantasy zu entwickeln, das alles enthält, was auf der Wunschliste aller steht.

Auf der anderen Seite gibt es Spieler da draußen, die vielleicht noch nie zuvor ein Final Fantasy-Spiel erlebt haben. Viele der jüngeren Spieler da draußen, die nichts über die Serie wissen, oder wenn sie den Namen Final Fantasy hören, denken sie: “Oh ja, das ist kein Spiel für mich, das ist ein Spiel für die ältere Generation.” Also wollten wir etwas schaffen, das sowohl die bestehenden Fans als auch die jüngere Generation und diese neuen Spieler zusammenbringt.

Um ein Spiel zu schaffen, das sich sowohl für bestehende als auch für neue Fans gut anfühlt, und um sie zusammenzubringen, haben wir uns entschieden, unseren Schwerpunkt auf etwas zu legen, das unserer Meinung nach seit dem ersten Spiel ein fester Bestandteil der Serie ist. Etwas, das ich fühlte, als ich dieses erste Final Fantasy spielte. Und das macht das Spiel so, dass es sich anfühlt, als würde man einen Film spielen, während es die Geschwindigkeit und Spannung einbezieht, die man von einer solchen Erfahrung erleben oder erwarten würde. Und wir waren der Meinung, dass diese Echtzeit-Aktion notwendig war, um das zu erreichen.

Im Trailer sieht es so aus, als ob Clive basierend auf den Eikons zwischen verschiedenen Stilen oder Formen wechseln kann. Können Sie uns etwas über dieses System erzählen oder wie Clive diese Fähigkeiten erlangt?

Naoki Yoshida: Da es sich um einen wichtigen Handlungspunkt handelt, kann ich nicht wirklich darüber sprechen, wie oder warum Clive die Macht verschiedener Eikons nutzen kann. Das heißt, ich kann Ihnen sagen, dass er tut Nutze die Kraft des Eikons, wie im Trailer gezeigt wurde, als du gesehen hast, wie er zwischen den verschiedenen Fähigkeiten wechselte.

Nachdem Clive die Kraft eines Eikons beansprucht hat, kann er die Fähigkeiten dieses Eikons in einem sogenannten „Fähigkeitsbaum“ freischalten. Und dann sammelt Clive Punkte während regelmäßiger Kämpfe und kann diese Punkte verwenden, um weitere Fähigkeiten in diesem Baum freizuschalten.

Wir möchten, dass Spieler dieses System nutzen können, um ihren Charakter an ihren eigenen Spielstil anzupassen, um diese Punkte zu verwenden, um Fähigkeiten zu kaufen, die sie verwenden möchten, oder um die Fähigkeiten zu verstärken, die sie wirklich gerne verwenden. Allerdings möchten wir auch, dass die Spieler sich für etwas entscheiden können, das wirklich zu ihnen passt, und daher werden wir den Spielern die Möglichkeit geben, diese Punkte jederzeit und so oft wie möglich zurückzuerstatten, anstatt dass diese Punktentscheidungen endgültig sind so oft sie wollen, damit sie mit verschiedenen Builds experimentieren können, bis sie zu einem kommen, der am besten zu ihrem Spielstil passt, ohne sich Gedanken über einen Neuanfang machen zu müssen.

Wir haben auch einige spannend aussehende Kämpfe zwischen zwei Eikons gesehen. Woher stammt die Idee dazu und sind sie etwas, an dem der Spieler aktiv beteiligt ist oder auf das er Einfluss nehmen kann?

Naoki Yoshida: Diese Idee kam tatsächlich, bevor das Unternehmen mich überhaupt bat, an Final Fantasy XVI zu arbeiten. Ich denke, diese Idee kam ursprünglich, ich kann mich nicht erinnern, ob es 2014 oder 2015 war, aber es war während der Tokyo Game Show. Und ich war dort auf der Tokyo Game Show für den Stand von Final Fantasy XIV.

Während dieser Zeit war ich also nicht nur am Stand von Final Fantasy XIV, sondern ich wurde zu vielen verschiedenen anderen Ständen gerufen, zu denen ich gehen würde, wissen Sie, auf die Bühne sprechen oder mit anderen Regisseuren sprechen oder ein Teil davon sein würde diese Sachen. Und so musste ich während dieser Show von Stand zu Stand (von Stand zu Stand) gehen. Obwohl es sich kürzlich wegen des Coronavirus und all der damaligen Einschränkungen geändert hat, waren tonnenweise Leute da und es war lächerlich voll.

Als ich mich also durch den überfüllten Veranstaltungsort zu einem anderen Stand kämpfte, blickte ich auf und sah diese riesigen Ballons, einer war ein Chocobo und einer ein Moogle, und ich dachte damals: „Mann, wenn ich so groß wäre wie diese Ballons, wenn ich so groß wie Ifrit wäre, könnte ich nur einen Schritt machen und von hier zu dem Ort gehen, an dem ich sein wollte, und an all diesen Leuten vorbeikommen.

Diese Idee hat sich wie ein Schneeball zu folgendem entwickelt: „Okay, aber wenn ich mich in eine Beschwörung verwandeln könnte und sein wäre das nicht ein interessantes Spiel? Sie wissen, Sie fangen so klein an, aber anstatt eine Beschwörung zu beschwören, könnten Sie werden eine Beschwörung selbst – werde groß, bekämpfe Dinge, bekämpfe andere Beschwörungen.“ Und es hat sich irgendwie zu dieser Idee entwickelt, dass ich, wenn ich jemals das nächste Spiel machen sollte, dies tun könnte. Aber andererseits war das alles, bevor ich überhaupt gebeten wurde, Final Fantasy XVI zu machen.

Und das jetzt im Spiel zu erkennen, war das, woran wir gearbeitet haben. In Final Fantasy XVI kämpfen die Spieler nicht nur gegen riesige Eikons in Clives kleiner menschlicher Form, sondern haben auch die Möglichkeit, sich zu einem Eikon zu entwickeln und selbst zum Eikon zu werden und auf diese Weise gegen andere Eikons zu kämpfen.

Diese gewaltigen Schlachten und der Wechsel ihrer Maßstäbe von klein zu groß werden alle in Echtzeit ablaufen, wodurch die Action, die Zwischensequenzen und die Dialoge und die Geschichte ohne Ladezeiten nahtlos miteinander verbunden werden, wodurch dieser aufregende Achterbahntyp entsteht Fahrt, die Spieler unserer Meinung nach nirgendwo anders finden werden.

Ein riesiges und herzliches Dankeschön an Square Enix, Bandai Namco Australia und Naoki Yoshida und Koji Fox, die sich die Zeit genommen haben, dieses Interview zu ermöglichen!

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