След 25 години Tomb Raider 2 все още е толкова добър, колкото е възможно

Честит 25-ти рожден ден, Tomb Raider 2. Ето малко парче, за да отпразнуваме четвърт век.

От време на време качвам описание на Tomb Raider 2 и поемам всичко отново. Always Walkthrough: Имам играта в Steam, но не мога да я накарам да работи, а освен това част от мен лично не иска да се връща назад. Тези насоки обаче! Tomb Raider беше много техническа платформа в дните на грид системата и някои от тези играчи са невероятни. Тяхната изобретателност обаче понякога може да им попречи. По-конкретно, може да ви попречи в един случай: 40 фатома.

40 Fathoms е невероятен маниак на ниво видео игра, но когато го гледам в Youtube, смелостта му не се вижда напълно. Това е така, защото 40 Fathoms всъщност е магически трик – можете наистина да го опитате само защото трябва да го опитате веднъж. Тези артисти са много добри: много решителни. Те знаят къде да отидат и отиват там. Те играят 40 Fathoms като ниво на видео игра. Въпреки че това, което всъщност е, това е смела дискусия за нещата, които нивата на видеоигрите не трябва да бъдат.

Между другото, говоря само за началото на 40 фатома. О, Боже, какво начало. Не забравяйте нито един руски език или както там се казва – това е е мястото, където идеята ми за това какво могат да направят играчките три пъти със завързани очи и да бъдат бутнати, колебливи, в грешната посока, влиза в действие. 40 Fathoms идва около средата на играта. Лара Крофт, авантюристката и убиецът на T-Rex, търси древни китайски руини по целия свят и току-що проучи изоставена петролна платформа насред океана. Мръсотията е паднала и сега бяга, вкопчена, без резервоар за въздух, към кърмата на подводницата, която се опитва да счупи. Но командирът на подводницата беше стреснат от акули и подводницата се разби в подводна скала. реплика 40 фатома.


Tomb Raider 2 най-накрая ни отвежда в по-традиционни, древни пространства.

И ти изскачаш от изрязаната сцена в какво? на тъмно. Вие сте под вода. Вие плувате. И ти оставаш без кислород в момента, в който си възвърнеш контрола. Всичко е тъмно, трудно е да се каже коя посока е нагоре или надолу, но ако изберете грешната, бързо ще разберете, че сте готови.

Това са невероятни неща, ниво, което започва с премахване на почти цялата архитектура и осветление, както и всички насочващи знаци. Лара Крофт е объркана, така че вместо да постави визуален ефект на екрана или да заглуши входовете на конзолата, тя напълно ви обърква. Те премахват всичко, което сте научили да използвате, за да се насочвате през нивата досега. Това е, което ръководството не разбра. Те знаят къде да отидат, как да проследят останките на морското дъно, докато не намерите потънал кораб и какво има зад него….всичко е страхотно. Но първия път, когато играх 40 Fathoms, си помислих, че играта се е счупила. Моят компютър така или иначе едва успя да го накара да работи по това време: мислех, че нивото е наполовина заредено. Или може би аз самият съм го загубил. Не можех да си представя игра, която да ме разглези по този начин.

Tomb Raider 2 всъщност е пълен с такива неща. Не всичко е ниво 40 Fathoms, но по начини, които са по-малко разпръснати из цялата игра. Това вероятно е любимата ми игра Tomb Raider – любимата ми игра от поредица, която наистина обичам. И аз харесвам Tomb Raider 2, защото е различен нарочно. Той като че ли усети ограниченията, които дойдоха с хита в първия мач. Тя знае, че трябва да даде на играчите това, което искат – повече платформи, повече Croft – но е решена да не се отказва и да даде на играчите това, което искат, както го очакват.

Историята на Tomb Raider, разказана от Крис Прат.

Така че ниво, по средата, което може да потънете няколко пъти, преди да направите първите си стъпки. И други неща също. Лара Крофт е силно повлияна от Индиана Джоунс и Индиана Джоунс прекарва цялото си време в Стария свят. Tomb Raider 1 обвързване: Перу, Гърция, Египет, Атлантида. Маршрут по учебник.

Но Tomb Raider 2? Историята се върти около древен Китай, започвайки от Великата китайска стена и в крайна сметка се насочва към Тибет и обратно към Китай. Храмове и паметници. Досега инди. Но по пътя: Венеция, до голяма степен под формата на огромна изоставена опера, онази петролна платформа и онова корабокрушение.

Е, Инди също отиде във Венеция, но не по този начин. Всички тези места не са древни, но са спечелили включването си, като са били изоставени – в случая с Операта, отивайки в руини и потъвайки на дъното на морето в случая с платформата и корабокрушението. Това придава на Tomb Raider 2 много специално усещане. Когато мисля за играта, се сещам за цвета: изгорено оранжево, цвета на ръждата. Мисля, че морето бавно изяжда този кораб и гърбът му е счупен, така че на много места има маси и столове на тавана. Мисля си за операта с нейните прашни килими и липсващи подове. Мисля си за огромен пъзел, който изпълва стаята, но това не е статуя в храм със скъпоценни камъни, която се нуждае от цепка в очите. Това е опустошителният двигател на огромен модерен кораб. Играта е пълна с това, пълна с мостове, а не със скалисти тирета.

Нещо за всички тези места – една от най-големите причини да останат в съзнанието ви – е, че сте във всяко от тях за много дълго време. Tomb Raider 2 е доста огромен за едно нещо, но основните игри също могат да бъдат трудни и объркващи – решаването на пъзел може да е много неинтуитивно или може да е малко парче пъзел, скрито на пода и смесено с килима, или може бъдете движение – начин да удължите скока си! – което сте научили в началото на играта и след това сте прекарали последните десет часа, без да го използвате и сте забравили за него. Това означава, че Tomb Raider 2 е игра, в която наистина можете да заседнете. Така че се уреждате. Крофт в крайна сметка живее в тези светове, както и играчът.


Tomb Raider 2
Нямаше да е Tomb Raider без винтове.

Това не е по-вярно, отколкото в операта. По мои спомени бях на опера поне седмица. И това е един от онези моменти, когато спомените от играта се смесват със спомените от времето, когато съм я играл. 1999. Току-що бях завършил университет и всичките ми приятели и социални контакти бяха напуснали града. Работех в застрахователна служба и наех стая на върха на пансион. Светът ми се сви в спалня, кухня и разходка до работа – или поне така се чувствах. Хоризонтите ми никога не са били по-малки. Но всеки петък пусках Tomb Raider 2 и усещах чудовищен мащаб – огромни, ужасяващи, страшни места. Нищо чудно, че ми отне толкова време, за да го преодолея.

Поглеждам назад сега и си мисля: Tomb Raider 2 изпревари времето си. Мисля, че сега виждаме тези пусти пространства, които изграждат локациите на играта, като мистериозни, обитавани от богове и пълни с тайни и възможности.

С годините разбрах, че Tomb Raider 2 е толкова добър, колкото и игрите за мен. Той е точно там със Зелда и целия този джаз, що се отнася до мен. Става въпрос за интересни места, които не мога да посетя в личния си живот. Понякога е трудно и неудобно, но е много подвижно, интелигентно и красиво. 25 години? Как може да бъде това.