Как Inertial Drift възроди жанра на аркадните състезания

След като скандалният двоен хит на Split/Second и Blur сякаш предвещаваше смъртта на жанра, през последните години бяхме разглезени от качествени аркадни състезания. Hotshot Racing даде тласък на нещата, докато миналогодишното разширение Senna Forever даде нов тласък на отличния Horizon Chase Turbo и след това беше чудесна почит към Superscaler Slipstream – но сред тази невероятна реколта има един, който се открои.

Inertial Drift е освежаващо различен и познат аркаден състезател; Базиран на вечно елегантния Ridge Racer Type 4, ниво 91 за разработчици включва за първи път нов модел за управление, изграден около система с двойна пръчка. Той е иновативен и някак страхотен, с добре дошъл фокус върху изкуството да се бориш с кола, която иска да живее живот отстрани.

„Започнах да работя върху този прототип, базиран на Ridge Racer“, ми каза Майкъл О’Кейн, директор и програмист на Inertial Drift. „Обичах Ridge Racer и имах чувството, че дрифт аркадният стил е изчезнал.“

Инерционният дрифт беше опитът на О’Кейн да се върне към състезателен стил, който беше изгубен с времето – където фокусът беше върху самия дрифт. „Когато започнете да правите игра, започвате да мислите за разликите между жанровете“, казва той. „Чувствам, че има огромна разлика между старомодните, чисто дрифт игри и преминаването към усилвания, за да се превърне в тригер за дрифт – това напълно промени всичко, така че пистите ставаха все по-широки и по-широки, за да стане това възможно, и просто стана много по-малко фино .”

Twilight Rivals представя нови коли, нови съперници и някои нови писти – и включва и нова поддръжка на Eurobeat.

В най-добрата аркадна състезателна игра на O’Kane, дрифт той е Бонус – ето защо е от съществено значение да има дълбочина и нюанс, нещо, което Inertial Drift толкова щедро предлага. Уникалният метод за управление с двоен стик стои зад голяма част от това; Тук левият лост управлява, докато десният контролира ъгъла на дрейфа, като успешно намира баланс между този вход и газта и спирачките. Резултатът е флуиден джиг, който никога не ми омръзва, въпреки че се връщам към Inertial Drift отново и отново, и това, което го отличава от неговите връстници.

Желанието да се гради върху класики като Ridge Racer, а не просто да се имитира, е това, което прави Inercial Drift специален и помага да се надгради върху него по страхотен начин. „Ridge Racer беше основно на релси“, казва О’Кейн. „Единственото истинско взаимодействие, което имате, е колко рано започвате да се отклонявате. Бих го разгледал от гледна точка на това, което, ако вземете някои от основните цели на това, което те се опитват да постигнат – което можете да направите нещо наистина страхотно – но с предимството да имаш двойни пръчки и да отделяш много време за справяне с работата по физика Какво е следващото развитие за това?

„Идеята зад това първоначално беше просто да се намали тази бариера за достъп, но без да ви извади от контрол – игрите обикновено са между вас и контролите и правят неща вместо вас, а аз не правя нищо от това вместо вас, просто направете наистина лесно да контролирате какво. Колата прави точно това.


Версията за PS5 включва режим със 120 кадъра в секунда, който е идеален за аркадни състезателни игри.

“Винаги съм смятал, че скейтът е невероятен скок от Тони Хоук – те седнаха и си казаха какво ще стане, ако просто забравим как трябва да работи скейтбордът? Те направиха всички неща с двойни пръчки там и винаги съм мислил, че беше невероятно. И така, имах подобен подход – Ако напълно сте забравили как работи една кола и вместо това сте като, какъв е по-вълнуващ начин да управлявате кола с контролер, където имате два стика?”

Крайното доказателство за успеха на контролната схема на Inertial Drift е, че през цялото време, откакто О’Кейн я замисли през 2013 г., той все още се уморява от нея. „Удивително е, че мога да отида и да пусна това първо парче и да се разсейвам само като правя обиколки. И правя интервали от това парче всяка седмица през последните осем години. Все още има нещо там и е някак медитативно. ”

Логично е, че ще има апетит за O’Kane да достави повече Inertial Drift, който дойде миналата седмица под формата на изданието на Twilight Rivals – DLC пакет, който съвпада с състезателя, който си проправя път към PS5, това въвежда нов писти, нови съперници и нови коли, които тласкат модела с две ръце Stick в нови и интересни посоки.

„Прекалявам с някои автомобили със сцепление по отношение на управлението, защото не съм успявал да правя толкова много преди“, казва О’Кейн. “Тогава знаете, аз също тествам някои неща като, да речем, оттичане. Това беше нещо, което добавихме сравнително късно в разработката и така че не стигнах до него. Има куп забавни неща за правене там, като тичане на мръсотия, за да накарате колата ви да се плъзга. Имам малък шанс на една от новите писти, за да тествам някои от тези неща – и може би ще навляза по-задълбочено в бъдеще.”


Терминът arcade racer означаваше нещо различно в разцвета на жанра през 90-те години. „Първоначално аркадната игра не беше лесна“, казва Окан. “Всички аркадни игри имаха волани по онова време и изискваха много прецизност. Тогава това стана синоним на повече вдигане и игра и исках да се върна към този стар стил на дрифт, този стар стил на аркада, така че сложих голяма дълбочина в играта.” Така че хората наистина могат да се впуснат в нея.”

Продължението на Inertial Drift вече изглежда се върти около главата на О’Кейн и може би този път може да има повече ресурси за него – оригиналът всъщност беше съвместно за двама души, като О’Кейн по-голямата част от работата, като същевременно доведе приятели и семейство, за да му помогне да се прибере (сестра му дори предостави изображение на герои за играта).

„Имам още идеи“, казва той. И това е нещото, което вероятно ще започнем да разглеждаме, когато приключим тук. Мисля, че управлението е направено много добре с Inertial Drift и вероятно няма да се забърквам много с него – но има много повече, с които може да се направи описателна структура на събитието и подобни неща, където мисля, че можем да извлечем много стойност от него. Но да, можем ли да направим нещо друго? Това би било възможност да отидем и да подобрим някои неща, като например това, където може да е кратко някои места, за мен.”

Харесвам идеята за по-голям, по-смел наследник на Inertial Drift в бъдеще, точно както харесвам идеята О’Кейн да отприщи някои от най-великите свойства на жанра. От всички аркадни състезатели през последните години само един беше достоен за истинските велики – така че се чудя какво би направил О’Кейн, ако се докопа до привидно спящия франчайз Ridge Racer?

— Много съм мислил за това! Той си призна. „Знам точно какво бих направил, ако наистина ми дадат лиценза, защото това е нещо, за което мисля през нощта. Това би било много интересно нещо – надявам се да не ядосвам всички.“